Ecos del Apocalipsis: 6 dias
Posted by Balgrim | Posted in Theorycraft | Posted on 09-10-2008
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Después de un repaso a los cambios que van a sufrir las habilidades, le toca el turno a los talentos. Los talentos van a cambiar tanto o más que las habilidades, y como realmente es lo que va a definir a tu guerrero me parece que ésto no está completo sin al menos echarle un vistazo a lo que nos llega el próximo miércoles.
Así que remember:
El primer dia hablábamos sobre el equipo y qué pérdidas podíamos sufrir en defensa.
El segundo, habilidades y sus cambios.
Están sólo un poco más abajo, no debería ni enlazarlos… xD
Los 51 puntos
Venga, charranes, que sólo os gusta lo bueno. La cima (o el fondo, según lo mires) de nuestro árbol de protección va a ser *redoble* Onda de Choque. Vale, que sobraba el redoble, pero lo cierto es que un talento así lo vamos a disfrutar muchísimo. Puleas un grupo de invitados en Karazhan, abres con un Atronar, te los pones a todos en posición delante y pulsas Onda de Choque. Causa 75% de nuestro poder de ataque y aturde a los enemigos durante 4 segundos, además de generar aggro considerable. Tiene 20 segundos de reutilización, por lo que es probable que no esté disponible siempre que nos haga falta, pero es una manera muy buena de darle la bienvenida a un grupo que los magos tienen que echar abajo mediante AoE.
Talentos rompedores
Hay talentos que, de elegirlos, van a cambiar sustancialmente la manera en que manejas a tu guerrero.
Sword and board: este talento de 5 puntos depende requiere que hayamos cogido Devastar, y está en la novena rama. Lo que hace: +15% de probabilidad de crítico con Devastar, y además tiene un 30% de probabilidades de que cada vez que uses Revancha o Devastar (atento) resetee el cooldown de Embate de Escudo y reduzca su coste de ira a 0. Esto, amigos, significa que vais a estar pegando Embates más de lo que lo hayais hecho jamás. En mi opinión es uno de los cambios más importantes, ya que nos permite utilizar nuestra habilidad más potente con mucha más frecuencia. Nada de Devastar > Devastar > Embate > revancha, que en ciertas peleas resultaba monótono. Esto va a hacer nuestras rotaciones bastante más dinámicas.
Warbringer: nos permite usar Carga en cualquier actitud, incluso en combate. Además elimina cualquier efecto paralizador o ralentizador que nos hayan lanzado. Éste talento parece que donde más utilidad pudiera tener sea en PVP. El problema de tantos talentos jugosos va a ser éste, no hay suficientes puntos para todo lo que nos gustaría…
Vigilancia: marcas a un objetivo aliado para esta habilidad. A partir de ese momento, reduces el daño que sufre en 3% y transfieres un 10% de aggro que el cause a ti… ¿Verdad que suena bien? Esto de un 10% puede parecer poco, pero imagínate. Marcas al pícaro más salvaje de la raid. No solo causa un 10% menos de aggro con su daño, sino que ese 10% que el no causa lo provocas tú. Junto con Intervenir (lo siento, se me escapó el otro día: intervenir no sólo salva al objetivo de un golpe, sino que le reduce el aggro en un 10% también), este talento nos puede resultar muy útil en combates en que necesitemos aggro rápidamente para que el grupo o raid machanquen al enemigo sin piedad.
Más DPS
Como ya recalqué el otro día, a partir del nuevo parche más DPS significa más aggro. Nuestras habilidades más amenazadoras, como Revancha, ahora son meras ayudas al daño (con el componente de aggro reducido), y otras como Hender Armadura causan más aggro cuanto más poder de ataque tengamos. Es por eso que muchos talentos han sido rediseñados para aumentar el daño que causamos con nuestras habilidades.
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Gag Order: viene a sustituir Azote de escudo mejorado, y sigue siendo un talento de 2 puntos. Ahora, además de asegurarnos el silenciar a nuestro objetivo con Azote de escudo y con Weapon thrown (una habilidad que ganaremos a nivel 80 y que nos permite lanzar el arma al enemigo -igual que la habilidad de La Decapitadora), mejora el daño de nuestro Embate de escudo en 10%.
Arremetida de conmoción: otra habilidad convertida a dps. Además de aturdir al enemigo, causa daño igual a un 75% de nuestro poder de ataque (críticos de 4 cifras, oiga) y una gran cantidad de aggro. Otra habilidad que meter en nuestras rotaciones cada vez que esté activa, incluso cuando nuestro enemigo sea inmune al aturdimiento.
Actitud Defensiva Mejorada: al efecto de siempre (reduce el daño causado por hechizos en un 6%) se le añaden dos mejoras. La primera es que ahora es un talento de 2 puntos, en lugar de 3. La otra: cada vez que esquivas, paras o esquivas un ataque tienes un 100% de entrar en estado de furia, aumentando el daño en un 10% durante 12 segundos. Esto no es ni más ni menos que un buff de 10% al daño mientras estemos en combate, ya que siempre vas a estar evitando o bloqueando ataques, al menos los suficientes como para tener el buff activo. Además, a nivel 75 ganamos una habilidad extremadamente útil: Enraged Regeneration. Cuando la usas, consumes el efecto de furia activo y regeneras un 30% de salud durante 10 segundos. Con un tiempo de reutilización de 3 minutos. 1/3 de la vida regenerada. Cada 3 minutos. ¿Quien necesita sanadores?
Damage Shield: talento de 2 puntos. Cada vez que recibes daño o bloqueas un ataque causas a tus enemigos un 20% de tu valor de bloqueo en daño. Es como llevar un aura de espinas permanente, y puede ser increíblemente útil tanto para farmear como para generar algo de aggro de forma pasiva.
Incite: perdemos Desafío como talento pero nos lo dan como efecto adicional de nuestra actitud defensiva. Si, ahora todos los guerreros causan aggro adicional cuando están en actitud defensiva. ¿Qué hay en su lugar? Incite. También de 3 puntos. Un 15% de probabilidad de crítico extra a nuestras habilidades Golpe heroico, Rajar y Atronar.
Revancha Mejorada: además de la probabilidad de aturdir (aumentada a 50% con 2 puntos en este talento), Revancha causará además un 20% más de daño. Por si los 800-1000 que causa no te parecieran suficientes.
Conclusión
Hasta aquí por hoy. Tenemos más cambios, pero todos de una vez es un empacho curioso. Como dicen por ahí, un enemigo caído es un enemigo que no hace daño, y mala hierba nunca muere. Y un buen ataque es la mejor defensa. Esa parece la filosofía de Blizzard con respecto a los guerreros defensivos para la nueva expansión. Todas estas mejoras, sumadas a un equipo más orientado a acumular fuerza, además de aguante, parece que nos van a hacer subir puesto en los medidores de daño. El próximo post irá dedicado a los talentos que me he dejado en el tintero.
