Notas varias

Posted by Balgrim | Posted in General | Posted on 01-11-2008

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Durante esta semana ha habido algunas cosillas que han llamado mi atención.

Tanqueo a nivel 80

La primera es la cantidad de gente que se queja de que todo es más fácil ahora, y que tanquear es un chiste. Ghostcrawler salió al paso para dar su opinión:

I do agree that everything is easier right now at 70. But keep in mind these 3 things coming up at 80:

– Bosses have more armor. That is going to affect the threat generation, particularly of warriors and bears.
– A lot of groups are AE tanking and burning down groups. It’s fun, but at higher levels the risk you’re going to take is that those groups kill you.
– Threat is easy to manage now, and not too bad in Naxx. Naxx was designed to be more of an introduction to raiding. It won’t stay that easy. I wouldn’t expect a lot of Void Walker-style competitions to stay on top of threat meters compared to other tanks, but you might have to worry about the dps’rs catching up to you at some point.

Traducción: que las cosas no van a ser igual cuando empieces con el contenido a nivel 80. Mucha gente lo único que hace es coger grupos y hacer aoe hasta que caen. Ésto no va a poder hacerse cuando lleguemos a contenido de nivel más alto. La armadura más alta de los bosses a nivel 80 van a frenar la generación de aggro de los tanques lo suficiente como para que empiece a ser un desafío a niveles altos otra vez. En resumen, que todo irá volviendo a su cauce, no os acostumbréis mucho a lo que hacemos ahora a nivel 70.

Rendimiento decreciente

Muchos os habeis dado cuenta que si pasais el ratón sobre los porcentajes de esquiva y parada (parece que bloqueo no está sujeta a ésta regla) debajo de dicha cifra y su desglose pone “después del rendimiento decreciente”. Básicamente lo que quiere decir es que ahora, cuanto más aumenta una característica menos beneficios obtienes al intentar mejorarla. En ésto no sólo influye el índice que consigues a través del equipo, sino también de los beneficios que te da cada punto de Defensa. En el caso de Esquiva, el aumento conseguido a través de Agilidad también influye en ésta futura disminución.

Las razones para ésta mecánica son muy sencillas. Cuando salió la raid del Pozo del Sol muchos tanques ya habían llevado sus capacidades defensivas al máximo (o casi) a través de equipo de Tier 6 o calidad equivalente. Para que la nueva mazmorra fuera un desafío tuvieron que introducir un buff para los monstruos que había dentro de dicha mazmorra:

Radiancia de La Fuente del Sol
Instantáneo
El cálido resplandor de La Fuente del Sol empodera al objetivo, aumentando su probabilidad de acertar un golpe un 5% y reduciendo la probabilidad de esquivar de los enemigos un 20%.

Esta nueva mecánica nace para no tener que recurrir a cosas como ésa en el futuro. La fórmula la podéis encontrar en inglés aquí.

Nuevos glifos

Ghostcrawler otra vez:

We are considering glyphs that will allow players to remove the knockback from Typhoon, Thunderstorm and Blast Wave in return for some other benefit, such as more damage or a cooldown reduction. You could then use these glyphs when raiding and not make the tanks mad.

Cada vez que un mago usa Bomba Viva y te lanza a los enemigos cada uno a un lado, Blizzard mata a un gatito. Como ya no les quedarán gatitos, han decidido solucionarlo via glifos. A Dios gracias :)

Todo lo bueno se acaba

Posted by Balgrim | Posted in General | Posted on 28-10-2008

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Sí, la plaga ya llega a su fin. Ya lo sé, ya lo sé… Para muchos fué un dolor en el culo. Pero miradlo de ésta manera:

  • Pocas veces se ha visto un evento en WoW que afectara de manera tan drástica al mundo de juego.
  • La mitad de la culpa de que el 90% 95% 99% de la población acabara convertida en zombie (y que levante la mano el que nunca haya sido transformado) es de los jugadores.

A pesar de que la plaga termina, aún quedan eventos por llegar antes de la expansión. Parece que Blizzard ha aprendido un par de cosas por el camino, y que al fin Azeroth va a ser un mundo que pueda cambiar según las acciones de sus jugadores. Viva y bravo.

En fin, además de correr arrastrar los piés por ahí buscando cerebros, éstos días atrás han servido para comprobar las limitaciones y los puntos fuertes del guerrero en éstos momentos.

En primer lugar, al fín he podido probar parte del contenido que no había podido pisar durante la expansión. Por una parte, como ya comenté antes, las raids a Karazhan y a Zul’aman duran ahora suspiro y medio (y a veces ni eso). No es tan gratificante como antes, pero sigue siendo divertido. A pesar del nerfeo, ZA sigue teniendo su cosa si te descuidas… Intentar conseguir los cuatro cofres fue algo impresionante. Cuando llegamos al Lince, la cura del sandor me llegó un segundo más tarde de lo previsto, y caí tras el segundo sablazo. Tuvo que tomar el relevo un guerrero dps tras plantarse el escudo. Todo parecía ir genial hasta que el guerrero cayó cuando al boss le quedaba un 35%. El resto del combate, tomó el relevo un paladín retribución. El boss cayó, pero casi nos faltó tiempo para conseguir el cuarto cofre.

Por otra parte, pude ir con un pug a Santuario de la Serpiente y a la Cima de Hyjal. Con un pug. No entraré en detalles sobre cómo la gente ha de comportarse cuando va a una raid (y no hablo ya de saber jugar o no, hablo de saber comportarse). Pero no salió tan mal la cosa como cabría esperar. En SSC cayó todo excepto Vashj, y salvo Leotheras que aún requiere algo de coordinación, el resto cayó con facilidad. En Hyjal… Bueno, no fue mal, cayeron 3 de 5 bosses.

Azgalor, que es el cuarto, fue un intento frustrado tras otro. Este boss tiene la particularidad de que va sacrificando miembros de la raid uno a uno, y cuando mueren aparece un Guardia del Apocalipsis en el punto en que el jugador cae. Hay varias medidas para evitar que la raid esté jodida. La más importante es que cuando Azgalor te marca para morir, corras hacia un punto designado, en el que te espera un tanque, y así cuando mueras  el Guardia pueda ser tanqueado antes de que viole a los sanadores. Definitivamente, podría haber caído si la gente hubiera corrido a tiempo hacia el punto seguro cuando iba a ser sacrificada.

En fin, con ésto y muchas heroicas he conseguido cambiar gran parte de mi equipo. Con Balgrim, claro. Roebotas sigue ahí sin mejorar mucho. Lo cual me sirvió para comprobar ayer que con poco equipo, tratar de ganarle una carrera de aggro a un paladín retribución (aun con Vigilancia encima) es un infierno. La diferencia entre mis dos personajes generando ira, acertando golpes y el dps en general es abismal. Ésto, que es relativamente obvio, me gustaría grabarlo en piedra:

  • sin equipo, los guerreros seguimos necesitando currarnos el aggro y mucho, y
  • cada vez que alguien le quita el aggro a un tanque, Blizzard mata un gatito.

Pensad en ello.

Para terminar (y ya sé que es un post un poco largo, pero llevo unos días sin escribir): el nuevo boss de temporada en Karazhan es genial. Para quienes no lo sepais, el boss, Tenris Murkblood, es un príncipe elfo convertido en vampiro, uno de los peces gordos del Azote nada menos. Lo podéis encontrar en el piso de arriba, subiendo por las escaleras que hay justo detrás de Attumen y Medianoche.

Nada de dps puro y duro como vienen siendo todos los bosses de este tipo. El tipo pone un debuff a alguien del grupo, y durante unos segundos adopta la forma de quien tenga el debuff. Durante ese tiempo, todo el daño que se le haga a Tenris lo comparte con el que tiene el debuff. Además, la sangre que salpica (la suya, quiero decir) va transformándose en orbes de color rojo que van persiguiendo al grupo y haciendo mucho daño a quien toquen. Así que ya sabeis, si vais a por él que no os coja desprevenidos (y al que pille ésto al matarlo, que lo use que se va a llevar una sorpresa).

¡Que viene la plaga!

Posted by Balgrim | Posted in Consejos | Posted on 23-10-2008

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Quienes hayais estado conectados ayer habreis comprobado que una plaga se ha desatado. Literalmente, vaya. Te infectan y si en 10 minutos no te curan te conviertes en Zombie… Cuidadín con lo que comeis o a quién os acercais, podríais ser los siguientes.

Aquí una guía que traducirán, por lo visto, a lo largo del día.

Pero pasando a cosas más serias: Belisario es de lo mejorcito que nos ha traído el parche.

Dice así:

Belisario

Tu facultad Cargar ahora se puede usar en combate y en cualquier estancia. Además, tus facultades Cargar, Interceptar e Intervenir eliminará todos los efectos de reducción de movimiento.

Añadid el Glifo de Carga Rápida y el Glifo de Cargar y tendréis la mejor herramienta de puleo para la mayoría de las ocasiones. También, si una criatura se os va fuera del alcance de Provocar, e Interceptar Intervenir está aún en reutilización, Belisario viene de perlas.

En su momento dije que no estaba seguro de que fuera a ser un talento demasiado útil para JcE y rectifico: no me veo sin poder usarlo ahora. ¿Es imprescindible? No. Pero agiliza mucho los paseos por una mazmorra, y acelera los pulls cosa mala, sin hablar del hecho de que cargar te proporciona ira y una manera muy curiosa de aturdir a un lanzador de hechizos.

Lo que no se debe hacer

Por otro lado, que sea una herramienta tan buena no significa que sea la herramienta para todo. Un destornillador no se hizo para clavar clavos. No os dejéis llevar por la emoción y cargar contra un grupo sin fijaros en su posición y sin ver si podeis atraer a otro grupo o a patrullas en el proceso. Hay ocasiones en que tirar de vuestra arma a distancia es mejor. Todo esto, que ahora suena a perogrullada, ya me la agradeceréis cuando os ahorre un wipe o dos xD

Poco más que añadir. En Tankspot hay un vídeo tutorial bastante bueno en que Ciderhelm enseña un par de técnicas de puleo usando cargar. Merece la pena echarle un vistazo. Lo podéis encontrar aquí.

El día después

Posted by Balgrim | Posted in General | Posted on 20-10-2008

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O días… Ya, ya, el parche salió el miércoles pasado y tal. El caso es que he estado probando los nuevos talentos, las perlitas que han añadido nuevas y todo eso.

Esto es como la resaca pero sin beber. Vayamos por partes.

Interfaz

Sí, el parche entró por la puerta grande y se llevó mi interfaz por delante sin siquiera mirar.

Me han hecho falta un par de días para dejarlo todo de una manera más o menos decente, entre addons que no se actualizan y que los que lo hacen no funcionaban tal y como me lo esperaba. Pero no os alarméis, el periodo que hay entre el parche y la expansión es caótico. Tiempo al tiempo.

Estilismo

Lo siguiente, sin duda, probar la barbería y cambiarle los peinados a mis personajes. ¿Qué? Lo venían pidiendo a gritos hace tiempo…

Talentos

Vale, la carne es débil… Si leéis Tankspot sabréis que al día siguiente al parcheo Ciderhelm rectificaba: nada de talentos de mitigación, que su nueva build se centraba en talentos ofensivos y que no se arrepentía.

http://www.wowhead.com/?talent=LZhxZVI0rgczidIzsGo

Este es el build en cuestión.

¿Los resultados? Nunca falta ira, voy cargando en las instancias de grupo a grupo, no tengo que parar para que nadie recupere mana y ni la curación ni el aggro son un problema, salvo raras excepciones. Sí, las clases dps aún pueden sacarte un bicho de encima conscientemente, pero eso nunca es un problema dado que Provocar tiene 20 yardas de alcance.

Los grupos más numerosos, como las serpientes en Bancal del Magister, Carga, Atronar, te posicionas, Onda de Choque, Atronar de nuevo y ya no hay Cristo que te los saque de encima…

El equipo

Nada que no dijera antes en uno de los primeros posts de este blog excepto ésto: el equipo que había disponible para paladines tanque ha sido rediseñados, y ya no tienen poder de hechizo, sólo stats de tanqueo. Así, el equipo que salió para Zul’aman, pechera y botas mayormente, sirven ahora también para guerrero. ¿Que tenéis distintivos de sobra para gastar? Ya tenéis dónde.

Logros

Sobran las palabras :)

Para finalizar, decir que ésto no es sino el broche a la Cruzada Ardiente. El parche 2.0 supuso en su momento algo parecido, poco antes de la expansión. El 3.0 ha sido bastante más sonado por el hecho de que todo parece ahora mucho más fácil desde el punto de vista del guerrero defensivo. Ya no hay más luchas por aggro, se puede rushear una heroica en menos de una hora, y seguramente con cifras de daño superiores a los dps despistados… Reclinaos en el sillón y disfrutad, en la expansión las cosas irán volviendo a su cauce.

Se acabó la espera

Posted by Balgrim | Posted in Consejos | Posted on 14-10-2008

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Mañana por fín es el dia. La espera ha sido eterna, pero mañana ya tenemos el parche 3.0.2 en los servidores para poder probar todas las novedades que han venido mascándose desde verano. Voy a acabar con las cosillas que quedaban pendientes y voy a tratar de ponerle el lazo a esta serie de artículos con algun que otro consejo y conclusiones.

Talentos

Nos quedaba por echarle un vistazo a los talentos de mitigación. Y aunque lo cierto es que no son muchos, la verdad es que hay bastantes cambios.

  • El primer cambio radical está en Anticipación: en lugar de los 20 puntos de defensa, 5% de esquiva.
  • Bloqueo con escudo mejorado ya no existe, y en su lugar nos dejan Shield Mastery: incrementa nuestro valor de bloqueo en un 30% y disminuye el tiempo de reutilización de bloqueo en 20 segundos (2 puntos).
  • Reflejar Hechizo Mejorado (2 puntos) reduce la probabilidad de que te den con un hechizo en un 4% y hace que nuestra habilidad no solo refleje los hechizos dirigidos a nosotros, sino también a nuestros 2/4 compañeros de grupo más cercanos.
  • Disciplinas Mejoradas pasa al árbol de protección (2 puntos), y disminuye el tiempo de reutilización de nuestras habilidades Represalias, Muro de Escudo y Temeridad en 1 minuto.
  • Vitalidad ahora es un talento de 3 puntos que aumenta Fuerza y Aguante en un 6%, y aumenta nuestra pericia en 6 puntos.
  • Safeguard (2 puntos): reduce el daño que recibe el objetivo de tu Intervenir en un 30% durante 6 segundos.
  • Critical Block (3 puntos): nos da una posibilidad de un 30% de que nuestro bloqueo sea crítico, y absorba el doble de nuestro valor de bloqueo. Además aumenta la probabilidad de crítico con nuestro Embate en un 15%.

El menú del chef

http://wotlk.wowhead.com/?talent=LVZhZMItMgMzidIzsGo

Éstos son los talentos que voy a llevar el día D. Lo único destacable es que voy a sacrificar algunos puntos en Especialización con Escudo para poder usar Vigilance y Warbringer.

Por otro lado, gran parte de las mazmorras que voy a pisar de aquí a que salga la expansión van a ser heroicas, donde normalmente se tanquean a bastantes criaturas de una vez. Y como la ira no va a ser un problema voy a dejar caer un punto de Puncture. Como mi equipo tampoco es nada del otro mundo no voy a obviar ni Anticipación ni Desvío.

Finalmente, cambio Crueldad por Armored to the Teeth, un magnífico talento de 3 puntos en el árbol de Furia que transforma nuestra armadura en poder de ataque (3 puntos de PA por cada 180 de armadura).

Rotaciones

Olvidaos de las rotaciones habituales. Ahora es importante marcarse unas preferencias. Es decir, nos conviene usar ciertas habilidades siempre que estén disponibles.

S&B Embate con Escudo > Revancha > Embate con Escudo > Devastar

Me explico: si Sword & Board está activo, Embate sale gratis. En ese caso Embate sería prioritario. Revancha, si está activo, sería nuestra siguiente preferencia (que además de la amenaza, activa S&B). Si Embate está listo para ser usado, aunque no esté activo S&B, sigue siendo nuestra habilidad que mayor amenaza causa. Finalmente, si nada de lo anterior se cumple, Devastar es lo mejor.

Esto no significa que sea lo único que debais usar. Hay otras habilidades que siguen resultando útiles. Arremetida de Conmoción ahora causa una cantidad de aggro considerable, y si hay exceso de ira, Golpe Heroico o Rajar siguen siendo excelentes opciones para ayudarnos a generar aggro. Por no hablar de Atronar cuando queramos generar aggro contra múltiples enemigos.

Inscripciones

Y con el parche llega la nueva profesión: Inscripción. Los glifos que vamos a tener disponibles son los siguientes.

Glifos Mayores
Glyph of Blocking
Glyph of Heroic Strike
Glyph of Revenge
Glyph of Last Stand
Glyph of Rapid Charge
Glyph of Devastate
Glyph of Sunder Armor
Glyph of Cleaving
Glyph of Resonating Power

Glifos Menores
Glyph of Thunder Clap
Glyph of Battle
Glyph of Bloodrage
Glyph of Charge

A nivel 70 vamos a tener 2 huecos para Glifos Mayores y 3 para Glifos Menores. Ya veis que hay añadidos muy atractivos. Yo particularmente voy a probar Bloqueo y Hender Armadura como Glifos Mayores, y Menores, teniendo en cuenta que el de Atronar no es gran cosa no hay mucho más donde elegir…

Últimas palabras

En fin, hoy es el último dia que vais a poder tanquear como estais acostumbrados a hacerlo, así que disfrutad los últimos momentos antes de la tempestad. Mañana todo va a ser un caos de addons que no funcionan, retalenteo, que si me falta defensa, vuelta a comprar gemas, reencantar algunas piezas… Y finalmente coger práctica, que con todos los cambios sufridos va a hacer falta.

Dual-spec confirmado

Posted by Balgrim | Posted in General | Posted on 11-10-2008

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Ya era hora, a estas alturas pensaba que esta característica no estaría disponible al final… Pero en Blizzcon al final ha sido desvelado:

The dual-spec feature that Blizzard has hinted towards has some exciting possibilities. In particular, the idea of allowing you to spec twice and keep 2 specs which you can freely switch between at any time as long as you are out of combat and not in the arena or battlegrounds. This would allow even greater flexibility for raid environments as a raid could quickly go from 7 healers to 10 and back to 7 within seconds. It’d allow them to be more aggressive in locking down particular elemental trees even as pure dps classes such as Warlocks and Mages could flip between Fire/Shadow and Frost/Arcane respectively too.

Being able to easily switch roles and virtually requiring for optimal raid performance that your skilled players be able to fill multiple roles and play multiple specs would be an elegant way to offer an amazing new experience and challenge to even the most seasoned raider. It remains to be seen if they’ll be this ambitious, but first and foremost my hope is that the new system will involve some kind of template system where you can use a sandbox area to set up specs and easily flip to a new spec without having to nervously walk your way down the talent tree desperately hoping that you don’t forgot something or that lag doesn’t make you accidentally misclick.

Básicamente lo que dice es que te haces dos spec de talentos y puedes cambiar entre los dos en cualquier momento, siempre que no estés en combate, en un campo de batalla o arena. Las ventajas son muchas, no hace falta decirlo, pero a ver cuando tiempo pasa hasta que el primer tanque carga contra un boss con talentos de dps por olvidarse de cambiar xD

Ecos del Apocalipsis: 6 dias

Posted by Balgrim | Posted in Theorycraft | Posted on 09-10-2008

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Después de un repaso a los cambios que van a sufrir las habilidades, le toca el turno a los talentos. Los talentos van a cambiar tanto o más que las habilidades, y como realmente es lo que va a definir a tu guerrero me parece que ésto no está completo sin al menos echarle un vistazo a lo que nos llega el próximo miércoles.

Así que remember:

El primer dia hablábamos sobre el equipo y qué pérdidas podíamos sufrir en defensa.
El segundo, habilidades y sus cambios.

Están sólo un poco más abajo, no debería ni enlazarlos… xD

Los 51 puntos

Venga, charranes, que sólo os gusta lo bueno. La cima (o el fondo, según lo mires) de nuestro árbol de protección va a ser *redoble* Onda de Choque. Vale, que sobraba el redoble, pero lo cierto es que un talento así lo vamos a disfrutar muchísimo. Puleas un grupo de invitados en Karazhan, abres con un Atronar, te los pones a todos en posición delante y pulsas Onda de Choque. Causa 75% de nuestro poder de ataque y aturde a los enemigos durante 4 segundos, además de generar aggro considerable. Tiene 20 segundos de reutilización, por lo que es probable que no esté disponible siempre que nos haga falta, pero es una manera muy buena de darle la bienvenida a un grupo que los magos tienen que echar abajo mediante AoE.

Talentos rompedores

Hay talentos que, de elegirlos, van a cambiar sustancialmente la manera en que manejas a tu guerrero.

Sword and board: este talento de 5 puntos depende requiere que hayamos cogido Devastar, y está en la novena rama. Lo que hace: +15% de probabilidad de crítico con Devastar, y además tiene un 30% de probabilidades de que cada vez que uses Revancha o Devastar (atento) resetee el cooldown de Embate de Escudo y reduzca su coste de ira a 0. Esto, amigos, significa que vais a estar pegando Embates más de lo que lo hayais hecho jamás. En mi opinión es uno de los cambios más importantes, ya que nos permite utilizar nuestra habilidad más potente con mucha más frecuencia. Nada de Devastar > Devastar > Embate > revancha, que en ciertas peleas resultaba monótono. Esto va a hacer nuestras rotaciones bastante más dinámicas.

Warbringer: nos permite usar Carga en cualquier actitud, incluso en combate. Además elimina cualquier efecto paralizador o ralentizador que nos hayan lanzado. Éste talento parece que donde más utilidad pudiera tener sea en PVP. El problema de tantos talentos jugosos va a ser éste, no hay suficientes puntos para todo lo que nos gustaría…

Vigilancia: marcas a un objetivo aliado para esta habilidad. A partir de ese momento, reduces el daño que sufre en 3% y transfieres un 10% de aggro que el cause a ti… ¿Verdad que suena bien? Esto de un 10% puede parecer poco, pero imagínate. Marcas al pícaro más salvaje de la raid. No solo causa un 10% menos de aggro con su daño, sino que ese 10% que el no causa lo provocas tú. Junto con Intervenir (lo siento, se me escapó el otro día: intervenir no sólo salva al objetivo de un golpe, sino que le reduce el aggro en un 10% también), este talento nos puede resultar muy útil en combates en que necesitemos aggro rápidamente para que el grupo o raid machanquen al enemigo sin piedad.

Más DPS

Como ya recalqué el otro día, a partir del nuevo parche más DPS significa más aggro. Nuestras habilidades más amenazadoras, como Revancha, ahora son meras ayudas al daño (con el componente de aggro reducido), y otras como Hender Armadura causan más aggro cuanto más poder de ataque tengamos. Es por eso que muchos talentos han sido rediseñados para aumentar el daño que causamos con nuestras habilidades.

Gag Order: viene a sustituir Azote de escudo mejorado, y sigue siendo un talento de 2 puntos. Ahora, además de asegurarnos el silenciar a nuestro objetivo con Azote de escudo y con Weapon thrown (una habilidad que ganaremos a nivel 80 y que nos permite lanzar el arma al enemigo -igual que la habilidad de La Decapitadora), mejora el daño de nuestro Embate de escudo en 10%.

Arremetida de conmoción: otra habilidad convertida a dps. Además de aturdir al enemigo, causa daño igual a un 75% de nuestro poder de ataque (críticos de 4 cifras, oiga) y una gran cantidad de aggro. Otra habilidad que meter en nuestras rotaciones cada vez que esté activa, incluso cuando nuestro enemigo sea inmune al aturdimiento.

Actitud Defensiva Mejorada: al efecto de siempre (reduce el daño causado por hechizos en un 6%) se le añaden dos mejoras. La primera es que ahora es un talento de 2 puntos, en lugar de 3. La otra: cada vez que esquivas, paras o esquivas un ataque tienes un 100% de entrar en estado de furia, aumentando el daño en un 10% durante 12 segundos. Esto no es ni más ni menos que un buff de 10% al daño mientras estemos en combate, ya que siempre vas a estar evitando o bloqueando ataques, al menos los suficientes como para tener el buff activo. Además, a nivel 75 ganamos una habilidad extremadamente útil: Enraged Regeneration. Cuando la usas, consumes el efecto de furia activo y regeneras un 30% de salud durante 10 segundos. Con un tiempo de reutilización de 3 minutos. 1/3 de la vida regenerada. Cada 3 minutos. ¿Quien necesita sanadores?

Damage Shield: talento de 2 puntos. Cada vez que recibes daño o bloqueas un ataque causas a tus enemigos un 20% de tu valor de bloqueo en daño. Es como llevar un aura de espinas permanente, y puede ser increíblemente útil tanto para farmear como para generar algo de aggro de forma pasiva.

Incite: perdemos Desafío como talento pero nos lo dan como efecto adicional de nuestra actitud defensiva. Si, ahora todos los guerreros causan aggro adicional cuando están en actitud defensiva. ¿Qué hay en su lugar? Incite. También de 3 puntos. Un 15% de probabilidad de crítico extra a nuestras habilidades Golpe heroico, Rajar y Atronar.

Revancha Mejorada: además de la probabilidad de aturdir (aumentada a 50% con 2 puntos en este talento), Revancha causará además un 20% más de daño. Por si los 800-1000 que causa no te parecieran suficientes.

Conclusión

Hasta aquí por hoy. Tenemos más cambios, pero todos de una vez es un empacho curioso. Como dicen por ahí, un enemigo caído es un enemigo que no hace daño, y mala hierba nunca muere. Y un buen ataque es la mejor defensa. Esa parece la filosofía de Blizzard con respecto a los guerreros defensivos para la nueva expansión. Todas estas mejoras, sumadas a un equipo más orientado a acumular fuerza, además de aguante, parece que nos van a hacer subir puesto en los medidores de daño. El próximo post irá dedicado a los talentos que me he dejado en el tintero.

Correo basura

Posted by Balgrim | Posted in General | Posted on 08-10-2008

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Como dicen los Mojinos Escozíos...

Ok, siento la salida de tono, pero estas cosas me ponen de los nervios :)

Sé que es mucho pedir que estas cosas no pasen, que no es una novedad, y que habrá hasta quien pique. Yo por si acaso lo posteo. Estos mensajes no los envía el personal de Blizzard. Si os llega uno, lo mejor que podeis hacer es tirarlo a la papelera directamente y olvidaros. Lo único que conseguireis mandando vuestros datos es que os roben la cuenta.

Ya sé que no todo el mundo cae, pero si quien lo vaya a hacer lee ésto y sirve de algo, me doy por satisfecho.

Si quieres ver el texto completo del correo pulsa en el banner.

Ecos del Apocalipsis: 8 días y contando

Posted by Balgrim | Posted in Theorycraft | Posted on 07-10-2008

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Edit: Añadido un pequeño párrafo sobre Hender Armadura, y un par de líneas al final. Sorry, Gurthag, si no quedaba clara mi intención con el post :)

Cuando Blizzard lanze el parche, además de cambios al equipo, tendremos que enfrentarnos a cambios en los talentos y en las habilidades. Muchos, muchos cambios. La forma en que hemos estado tanqueando va a cambiar sustancialmente. Para empezar, nuestra amenaza va a basarse más en nuestro dps y menos en la amenaza innata de las habilidades. Tanquear y dps en el mismo párrafo… Mor-tal.

En fin, parece que no van a poder darnos con el palo de nerfear a tiempo para el parche (cruzo los dedos), asi que vamos a echar un vistazo a qué nos encontraremos. Lo primero, algunas habilidades van a cambiar en la manera básica en que funcionan.

La primera de todas, el pan y la mantequilla de todo guerrero, Bloqueo con Escudo cambia por completo. Pasa de tener 5 segundos de reutilización a 1 minuto (40 segundos con talentos). Y ahora incrementa en un 100% tu habilidad de bloqueo y el valor de bloqueo. TO-MA-CHÁ. Ojo, ésto es importante, Bloqueo con Escudo era una habilidad que machacábamos sin cesar para evitar golpes aplastantes. Ahora que los golpes aplastantes desaparecen tal y como los conocemos, no hay razón por la que éste no sea un buen cambio.

Me explico.

Básicamente, Bloqueo con Escudo se convierte en una habilidad que vamos a usar en momentos en que veamos nuestra salud bajar más deprisa de la cuenta, y en que los sanadores estén apurados, como una especie de Muro de Escudo en miniatura y cada 40 segundos (venga ya, no me digais que no vais a mejorarlo con talentos). Además, ese 100% de valor de bloqueo extra es daño adicional que va a parar a nuestra habilidad de aggro estrella, Embate con Escudo, lo que nos va a ayudar en esos momentos en que empezamos a notar que el brujo se nos lleva al boss de calle…

Embate con escudo deja de ser un talento para convertirse en una habilidad entrenable a nivel 40. Ha sido mejorada en el daño básico; a nivel 70 veremos que nos han aumentado más o menos unos 100 puntos de daño de base.

Slam the target with your shield, causing 549 to 577 damage, modified by your shield block value, and dispels 1 magic effect on the target. Also causes a high amount of threat.

Con talentos podremos mejorar el daño que hacemos con esta habilidad, por supuesto. Además, ya habéis visto los cambios al equipo, que ahora incluirá más fuerza. 2 puntos de fuerza = 1 punto de valor de bloqueo. Y el nuevo equipo de tanqueo va a traer fuerza de serie…

Ok, no se si me seguís, y yo me repito más que el ajo, pero en el PTR por ahora éstos cambios significan críticos mu gordos con Embate con Escudo. MU GORDOS. Estamos hablando de críticos de hasta 6000 de daño, dependiendo de los buffs y el equipo… Mu gordos.

Otro cambio que vamos a notar es el uso que le damos Revancha. Ahora Revancha no causa tanto aggro como solía hacerlo antes. Además, con los cambios a bloqueo, no va a estar disponible tan a menudo. Pero el daño ha sido aumentado sustancialmente:

Instantly counterattack an enemy for [855 + AP * 0.207] to [1045 + AP * 0.207] damage. Revenge is only usable after the warrior blocks, dodges or parries an attack.

Básicamente, causa entre 855 y 1045 de daño MÁS una fracción de nuestro poder de ataque. Muy jugoso.

Devastar también ha visto un ligero aumento en el daño (50% del daño del arma + 56 por cada hender armadura aplicado). Sin embargo lo que sí veremos es cómo esta habilidad, mediante talentos, deja caer más críticos que antes. Nunca viene mal :)

Hender Armadura también se lleva su parte, acompañando la nueva filosofía de tanqueo:

Sunder Armor (Rank 6)

Sunders the target’s armor, reducing it by 520 per Sunder Armor and causes a high amount of threat. Threat increased by attack power. Can be applied up to 5 times. Lasts 0 sec.

A más poder de ataque, más aggro generado.

Atronar es otra habilidad que por fin se va a beneficiar de una mejora: pasa de afectar a 4 enemigos a no tener límite de objetivos. Además, el daño ha sido aumentado ligeramente para mejorar la generación de aggro (y digo ligeramente porque ya fue aumentado en su momento y nerfeado más tarde. En versiones de la beta parece que generaba demasiado aggro). Con talentos podremos aumentar el daño causado por esta habilidad en un 30%, y reducir el coste de ira en 4 puntos. Eso sí, el tiempo de reutilización aumenta ligeramente para que no andemos abusando. En definitiva, no va a hacernos los amos del multitanqueo aun, pero nos va a facilitar algo las cosas.

Y sin olvidarnos de nuestras dos esponjas de ira favoritas, Golpe Heroico y Rajar, van a ver su daño también aumentado. Le dedicaré otro post a los talentos, como ya he dicho antes, pero con Incite aumentamos la posibilidad de crítico de estas dos habilidades y de Atronar en 15%…

Finalmente, hay algunos cambios que van a hacer nuestra vida más fácil:

  • Provocar gana un alcance de 20 yardas.
  • Falsa Arremetida e Ira Rabiosa van a ser utilizables en actitud defensiva. ¡Se acabaron las macros!
  • Represalias, Muro de Escudo y Temeridad verán sus tiempos de reutilización reducidos a 5 minutos, aunque han sido modificadas para ser algo menos efectivas. Un gran cambio a pesar de todo.

La nueva filosofía de Blizzard viene a ser mejorar la capacidad de los guerreros de hacer daño para aumentar el aggro generado en casi todos los casos. Ya veis, va a llevar algo de tiempo acostumbrarse con tantos cambios, pero por lo menos yo voy a disfrutar como un niño. Para el próximo Ecos del Apocalipsis, los talentos, que también hay ración para rato.

Ecos del Apocalipsis: Faltan 9 dias

Posted by Balgrim | Posted in Consejos | Posted on 06-10-2008

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Faltan exactamente 9 días para que el parche 3.0 caiga sobre nuestras cabezas. Esto aun no es Oficial. Pero en algún momento de la semana pasada uno de los miembros del personal de Blizzard soltó algo como ésto:

Estamos planeando terminar la cuarta temporada de la arena el 14 de octubre de 2008, y, como siempre, esta fecha está sujeta a posibles cambios. La temporada de Arena sólo termina en relación a la clasificación, lo que quiere decir que haremos un registro de la clasificación de la temporada y comenzaremos nuestro proceso normal para determinar quien es elegible para las recompensas de final de temporada. Este proceso debería llevar alrededor de una semana. Es muy importante que los jugadores que crean que pueden ser elegibles para el título de arena y/o Draco abisal acorazado, se abstengan de transferir su personaje a otro reino entre la fecha dicha anteriormente y el momento de entrega de las recompensas.

Tras el final de esta temporada de arena, los equipos e índices no serán eliminados, y seguirán permitiendo a los jugadores ganar puntos cada semana y comprar equipo hasta el lanzamiento de la expansión (13 de noviembre de 2008).

También se dijo que la temporada terminaría cuando llegara el parche, así que dos más dos…

Esto significa que todos vosotros tanques teneis 9 dias para prepararos para los cambios que vienen con el nuevo parche, si no lo habeis estado haciendo ya. Que el resto arríe con lo suyo, nosotros tenemos trabajo :p. Vamos a repasar algunos de los cambios más importantes.

Defensa: Anticipación cambia radicalmente. Donde antes ganábamos 20 puntos de defensa ahora ganamos 5% de esquiva. Esto significa que si tu defensa ronda los 490 puntos necesitas hacer algo para subsanar la futura carencia.

Otra cosa importante a tener en cuenta es que algunos épicos han sido modificados para el nuevo parche. Con la nueva filosofía de tanqueo, donde antes había defensa ahora hay algo de fuerza para mejorar el daño del tanque. Sirva como ejemplo el Peto de Estoicismo y su nueva versión en el parche 3.0.

Si como yo eres un fan de la teoría de Salud Efectiva (esto significa más o menos que ante la duda una burrada de salud y de armadura hacen frente a casi cualquier cosa) tal vez necesites cambiar gemas y encantamientos de tu equipo para solucionar el problema. Quieres 490 de defensa a toda costa. Así que algunas soluciones son:

Gemas

Encantamientos

Con algunos cambios debería ser suficiente. El tema de las gemas depende un poco. Si teneis buen equipo y distintivos de justicia de sobra, siempre podreis haceros con gemas épicas por 15 de ellos en la Isla de Quel’danas. Si no, hala, a comprar azules. Por otra parte siempre podeis echar manos de abalorios que posiblemente dejarais de usar en cuanto superasteis sin problemas los 490 puntos. La Figura de Adamantita es un buen ejemplo.

Oso: en una nota totalmente aparte, en 9 días quitan la montura del oso de las tablas de botín de Zul’aman, asi que si no lo teneis ya id cagando leches a por él.